segunda-feira, 2 de março de 2009

Apenas uma leitura do texto do Prof. Eucidio: Bricando de Deus

segunda-feira, 2 de março de 2009

A minha intenção nesse texto é provocar um reflexão sobre os argumento do texto Brincando de Deus da Revista Nossa História de Fevereiro de 2009 do Professor Eucídio. Acredito, e aqui eu estou acreditando mesmo mais do que trazendo ideias embasada, em algumas coisa que não ficaram tão claras no texto do Professor Eucídio e que merecem ser analisadas mais detalhadamente:

1- Como ele diz "Os jogos que simulam acontecimentos históricos são um sucesso de vendas e estão influenciando o modo como as novas gerações lidam com o conhecimento. Hoje ele não demandam apenas agilidade e reflexo para apertar botões – oferecem enredos cada vez mais complexos, que se assemelham a roteiro de filmes ou narrativas históricas."

Acho que ele foi muito feliz nessas constatações. Porém acredito que esse sintoma é sinal de algo muito mais importante. Então é interessante perceber porque eles, os Games, fazem tanto sucesso. Aqui eu faço umas perguntas será que esses jogos estão influenciando, ou melhor, já são o resultado da completa imersão que esse geração vive na tecnologia digital. Afinal boa parte desses desenvolvedores de Games tem menos de 30 anos ou menos ainda. Eles são jovens que tem contato com o computador se não desde sempre pelo menos desde a infância. E o contato com a Internet remete a adolescência. Será que isso não é a necessidade de juventude produzir algo, que o professor Eucídio fala no final; mas acredito que ele não percebe que essa geração já produz cultura. Para isso, basta dar uma passeada pela Internet e perceber que quem publica nesse suporte a maior parte do conteúdo desse material, inclusive os melhores, mas também o piores, não precisa ser incentivado a produzi-lo.

2 - Outra coisa que ele nos diz: "O que mais estimula o jovem é o poder de ele tem de transformar os objetos, a História, as organizações específicas do jogo. Sua ação modifica o curso dos acontecimentos. O que alteraria a história conhecida, transformando os jovens em estrategistas de um enredo construído por suas mentes."

Acredito também que ele é bastante perspicaz nessas observações mas isso também é sintoma de algo bem interessante. Essa geração quer produzir mais do que nunca quer se tornar um autor. Por isso acho que os jogos eletrônicos não completam de forma ideal os anseios dessa geração. Apesar de seus gráficos, maravilhosos, o que o jovem sempre conta com histórias pré-programada. O que pode atrair mais essa geração é a possibilidade de interferir na produção do game com fóruns de discussão, comunidades aberta, enciclopédias aberta. E o melhor eles não estão preocupados em ganhar dinheiro com isso mas sim democratizar de forma radical e com resultados imprevistos a produção de cultura. Para dar uma olha da licença do tipo Creative Commons http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/. Por tudo isso acho que RPG “normal” pode oferecer coisas que os games não. E tornar essa experiências públicas aí sim pode passar pela grande rede de computadores, ou melhor, a grande de pessoas (porque atrás dessas máquinas existem pessoas que estão pensando no melhor para outras pessoas que podem enfim opinar sobre o que é melhor)

3 - Outra coisa que ele diz é que “diante de desdobramentos tão inusitados, é de se imaginar que qualquer professor fique preocupado com a possibilidade de o conhecimento histórico se desvirtuar. Mas na verdade esse risco não existe

  • Primeiro, porque o jovem tem plena consciência de que o jogo é apenas uma brincadeira imaginativa. Não confunde com a realidade.
  • Segundo para promover alterações na História, ele precisa conhecer e dominar a História, ele precisa conhecer e dominar informações prévias, estas sim fiéis aos acontecimentos.

Aqui eu acredito que existe um equívoco na interpretação. Acho que existe sim o perigo do conhecimento histórico se desvirtuar. Mas é isso que é o interessante imagine essa nova sociedade que emerge tendo clara consciência de que a História é matéria concreta, como uma massa de pão, na qual cada um de nós pode colocar ingrediente que transformarão. E que para isso não a necessidade de um autorizado para isso (grande líder, grande homem). Por isso acho também que os games as vezes não deixam isso tão claro. Porque, por vezes nesses jogos interpretamos justamente esses caras ou pessoas muito próximas delas (pessoas chaves). Talvez por isso, acredito eu, que eles não possibilitam um avanço real nessa discussão. Além disso, ele fala que “porque o jovem tem plena consciência de que o jogo é apenas uma brincadeira imaginativa. Não confunde com a realidade.” . Acredito que também é importante re-significar essa fala. Se isso é só brincadeira imaginativa e não se confunde com a realidade por utilizá-lo para mudar a realidade. Entende?! Essa brincadeira tem impactos sobre a realidade dessa geração que inclusive mudou a forma de pensar a nós mesmos e ao conhecimento produzido. E depois é justamente o domínio da História que faz com que essa geração mude a História, ou seja não é somente mudar a história/enredo do Game, mas história na vida real.

4 - O professor chama a atenção para que aquele [jogos] feitos nos Estados Unidos costumam trazer um perspectiva ocidental e norte-americana da História, além de um foco majoritariamente bélico. Mas a pergunta que devemos fazer qual deles não é. Todos trazem perspectivas sociais, culturais, econômicas e etc. muito bem definidas. Depois ele chama a atenção para que é justamente isso que potencializa a utilização dos jogos como também sendo documento históricos e, como tal, carregam todas essas. E aí acredito um modo mais inteligente de utilizarmos os jogos.

5 E por fim o Professor Eucídio nos diz : “A escola precisa integrar-se aos discursos hipermidiáticos, ou seja, entender como o jovem se comunica, que tecnologias ele utiliza, como ele convive com outros jovens, se socializa, aprende. Só assim o professor pode desenvolver técnicas de ensino-aprendizagem mais próximas do universo juvenil. [...] O jogo leva o aluno a tornar-se autor, produzir falas, conteúdos, mídias diversas e redes de socialização sobre o tema em questão. Estas características podem ser estimuladas pelo professor. [...] Cabe a ele [o professor] criar espaços que propiciem a produção do aluno, sabendo que serão produções mais livres e abertas, fruto de suas próprias escolhas. Mas altamente reveladoras de como eles percebem a História e o seu desenrolar.”

Acredito que aqui existe um outro equivoco: será que a escola/professor tem que proporcionar espaços/técnicas que propiciem a produção do aluno. Ou será que é a escola que quer cristaliza uma forma de produção que é mais livre apontando aquilo que é certo ou errado nessa produção espontânea. Às vezes parece que o Professor Eucídio tenta ensinar o ABCD da tecnologia para um bando de vovôs e vovós (sem quere ofender) que não conhecem todo esse universo digital para este ensinar as novas gerações que existe um meio certo, ou melhor, para utilizar toda essa possibilidade. Talvez seja necessário repensar ou inverter os valores dessa escola tradicional. Porém será que ela está pronta para isso? Será que ela vai sobreviver a isso?

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