sábado, 20 de agosto de 2011

sábado, 20 de agosto de 2011 0

quinta-feira, 9 de abril de 2009

Estou dentro

quinta-feira, 9 de abril de 2009 0
Caros amigos;
Finalmente consegui entrar no Blog. Infelizmente não tenho nada de especial para postar. Vou viajar nesse feriado, mas prometo que na volta insiro um texto ou comentário interessante.

sexta-feira, 3 de abril de 2009

Uma leitura sobre o artigo: O ABC do RPG - Professores que embarcaram nos chamados jogos de interpretação explicam como usar o recurso para ensinar co

sexta-feira, 3 de abril de 2009 0
O artigo da Nova Escola, de Manuela Biz, publicado em agosto de 2008, trata sobre a recorrente utilização do RPG no ensino na saula de aula. Através de exemplos práticos aplicados aos conteúdos de História e de Física, a autora mostra as vantagens dessa prática como sendo um amplificador do aprendizado. Ressalta-se a grande possibilidade que o RPG no ensino tráz no incentivo à pesquisa. Tanto o professor, quanto os alunos, para melhor desenvolverem a interpretação de personagens, precisam se inteirar ao máximo da contextualização, dos conceitos e das particularidades que o enredo está inserido em cada área do conhecimento. Tendo em vista que no RPG cada um "encarna" um personagem, suas atitudes devem ser coerentes com as respectivas atribuições dadas a esse. A construção de cada personagem, assim como as características, competências e habilidades respectivas à ele, já fazem parte do aprendizado, dando diversas possibilidades de cada autor (jogador) aplicar os conhecimentos que já possue sobre a temática proposta pelo professor.
Cabe ainda ressaltar um ponto enfatizado no artigo com o intuito de problematizar algumas questões; A autora afirma que a aventura deve estar ancorada em um conteúdo específico e com isso, desenvolve o argumento favorável da utilização do RPG como reforço de um conteúdo aprendido. Cita que essa opinião é compartilhada pela maioria dos especialistas. Em contraponto cita apenas a professora Kazuco Kojima Higuchi, mestre em Teoria Literária e Literatura Comparada pela Universidade de São Paulo que defende a idéia de que o RPG pode introduzir um conteúdo, mas sempre estando atento à disponibilidade de efetivas pesquisas.
Tendo em vista as discussões que esse grupo tem feito sobre a utilização dessa prática, é pertinente expor uma característica fundamental das atividades do RPG no ensino: o desenvovimento de criatividade à partir da experiência. Através da interpretação, o jogador (aluno) poderá desenvolver o pensamento e a análise de sensações vividas na personificação em cada momento, cada conflito, cada decisão que terá que enfrentar ao longo da aventura. Isso em si, já compõe um tipo de aprendizado cognitivo, que aliado ao aprendizado do conteúdo, de uma determinada disciplina, trará excelentes resultados. Mas, essa vivência por tratar de infinitas possibilidades de escolhas, tanto do narrador quanto dos outros jogadores, é extremamente rica em suas múltiplas variáveis. Assim, o uso dos jogos de interpretação proporciona uma ampla gama de didática que irá variar de acordo com cada metodologia, de cada professor. Como aplicar o conteúdo nessa prática lúdica, dependerá de objetivos centrais, objetivos específicos, do tema, da experiência profisional e do perfil dos alunos que estarão compondo a produção desse conhecimento.
O professor deverá avaliar qual a melhor maneira de aplicar o RPG (assim como cada metodologia) na sala de aula, o que dependerá de vários fatores que deverão estar sobre a sua análise. O projeto deve ser bem elaborado e ricamente explorado em suas várias nuances pedagógicas. Como qualquer prática de ensino, deverá ser previamente planejada, estudada e aprimorada ao longo de cada experiência. O uso do RPG no ensino proporciona ao professor a oportunidade de criar, de aplicar de forma diferente da exposição, seus conhecimentos. Suas próprias experiências como profissional de ensino são extremamente valiosas e cada professor trará consigo diferentes formas de lecionar, que poderão encontrar no uso do RPG, um valioso campo a ser cada vez mais explorado.

sábado, 28 de março de 2009

Uma leitura da reportagem “Escrever de verdade” de Thais Gurgel

sábado, 28 de março de 2009 0
A reportagem “Escrever de verdade da Revista Nova Escola – jan/fev 09 (http://revistaescola.abril.com.br/) cita inúmeros exemplos de projetos e atividades bem sucedidas, voltadas para o aperfeiçoamento das capacidades de leitura e escrita de alunos do Ensino Fundamental em diversas partes do país. Chamo a atenção para a palavra aperfeiçoamento, pois é essa a intenção comum a todos os exemplos citados e que está expressa no título da própria reportagem.
Argumenta-se nesse texto que existe uma diferença entre escrever textos com autonomia e se tornar escritor. No primeiro caso o aluno possui o domínio da norma culta e tem o conhecimento de como se dá a estruturação de cada gênero literário. No segundo, o aluno torna-se capaz de desenvolver ideias e argumentos em um texto. Embora muitos alunos do 2º e mesmo do 3º ciclo não possuam ainda a citada autonomia, o que é por si só preocupante e merecedor de atenção, não é essa a questão abordada. A intenção manifesta na reportagem é a de enumerar o que, para além dessa autonomia, o aluno precisa desenvolver, o que é denominado “percurso de autoria”. Ou seja, não apenas escrever, mas fazê-lo conscientemente,através de uma elaboração prévia.
Boa parte da reportagem destaca que a experiência da revisão, em todas as suas formas, é ferramenta poderosa para que o aluno desenvolva a capacidade de medir a eficiência comunicativa de seus escritos. Esse senso crítico desenvolveria-se cada vez que o aluno revisasse seu próprio texto ou de um colega, individualmente ou em grupo, colocando-se no papel de leitor.
Esta é uma proposta extremamente interessante e, como nos mostram os exemplos citados, eficiente. Mas e se o aluno pudesse perceber sua eficiência comunicativa observando o leitor? E se a “revisão de ouvido” acontecesse ao mesmo tempo que a produção do texto? Imaginemos ainda que no meio de sua argumentação o aluno observasse, pelas expressões faciais do leitor, que ele não está sendo convincente?
Pois essas são apenas algumas das possibilidades que o RPG apresenta. É sabido que na posição de jogador o aluno produzirá principalmente textos orais, mas também essa produção pode ser pensada levando em consideração os objetos de preocupação da reportagem. Também é preciso estruturar bem a fala, articulando argumentos e adequando-se a cada situação comunicativa para, de fato, comunicar-se com eficiência.
Durante uma seção de RPG esse é o maior e constante desafio dos jogadores que precisam se comunicar entre si, muitas vezes com o nítido objetivo de convencer os demais de agir de uma ou outra forma. Para além disso existe a figura do Mestre, árbitro maior do jogo mas que também pode ser entendido como principal leitor dos textos orais produzidos pelos jogadores. No RPG a revisão da adequação do que se diz e de como se dia é constante e concomitante ao próprio dizer. O maior ou menor sucesso de seu personagem estará diretamente relacionado a sua capacidade comunicativa, para além da descrição sumária de ações e fatos.
É assim que jogando o aluno torna-se autor, inicialmente da história de seu personagem, habilitando-se a produzir outros textos, orais ou não, com igual eficiência comunicativa. E se, ao mesmo tempo em que o aluno vivencia o jogo ele for convidado e incentivado a escrever sua experiência e sobre ela, essa transição será ainda mais eficiente.
Evidencia-se assim a validade do RPG enquanto método lúdico para o aperfeiçoamento da capacidade de produzir textos comunicativamente eficientes. Arrisco-me a dizer que, a médio e longo prazo, no caso do RPG, “quem joga de verdade” será capaz de escrever de verdade”.

terça-feira, 17 de março de 2009

Uma leitura do texto Jogos de Representação (RPG): elementos e conceitos essenciais.

terça-feira, 17 de março de 2009 0

O que apresento aqui é uma leitura, não apenas minha, mas de vários membros do Grupo de Estudos que se expressa através desse Blog. Essa leitura tem como objetivo ser uma espécie de introdução para aqueles que se interessarem pelo texto em questão disponível em dois arquivos no site:

http://www.rederpg.com.br/portal/search.php?query=marcussi&action=results.

Nele Alexandre Almeida Marcussi faz uma interessante análise da estrutura e da mecânica do jogo de RPG. Para isso, ele lança mão de categorias e nomenclaturas próprias da análise literária, indo além da mera descrição de como se joga RPG.

Embora o título do artigo nos faça acreditar que ele seja marcadamente introdutório ao assunto, já nas primeiras páginas fica claro que é uma reflexão muito bem redigida e detalhada sobre o RPG enquanto narrativa capaz de reunir elementos dos gêneros épico, dramático e lírico em sua forma e em sua vivência.

No entanto, mesmo para aqueles que sabem pouco ou nada sobre o tema essa é uma leitura possível e enriquecedora, já que o autor é extremamente didático e não deixa de fazer um pequeno histórico do RPG já no inicio do texto, de forma a dar as boas vindas aos iniciantes. Este é um cuidado que continua presente ao longo de todo o texto, rico em exemplos fundamentais para a compreensão de seus argumentos para aquele que nunca jogou.

Mas, certamente, o RPG pode ser compreendido e definido por outros critérios e nomenclaturas, que não sejam os da literatura ou ao menos que não são os elencados por Marcussi. Além disso, podemos repensar a dimensão dada ao gênero lírico e ao tempo psicológico na interpretação sobre RPG desse autor, principalmente se separarmos (analiticamente) a dimensão estrutural do jogo, da vivência e relações que o jogador estabelece com ele.

Da leitura do texto fica, pois, a lição de que é preciso pensar o RPG e não somente descrevê-lo ou utilizá-lo, lançando mão de um vocabulário controlado que expresse intenções e entendimentos e de tantos outros recursos como nos pareçam úteis.

Por Gizélia Gomes

segunda-feira, 9 de março de 2009

Continuando...

segunda-feira, 9 de março de 2009 0

1- É claro que o contexto de vida dessa geração apresenta a tecnologia digital quase de forma naturalizada;

Acho que não exatamente naturalizada, mas sim com uma construção que pode, talvez mais, que só fica boa se for produzida coletivamente. Por isso não como uma coisa que é, mas sim como uma coisa que esta em permanente mutação. E só é interessante, para minha geração, porque é assim.

2- Não percebo no texto e pelo que conheço da produção do Eucídio a idéia de que não há produção cultural por essa geração. Acredito que é fundamental pensar o conceito de cultura como modo de vida e não algo que se adquire, externo aos seres humanos.

Desculpa mas não entendi essa diferenciação entre “cultura como modo de via” e não “como algo que se adquire”.

Como relação a caracterização dessa geração como produtora de “Cultura”: claro que estou falando a partir desse texto do Prof. Eucídio. Por isso as minhas afirmações, ou melhor, questões que estão indo, completando a ponte ou as vezes quebrando a ponte feitas nesses texto. Acredito que aqui o fenômeno que chama mais a atenção do Prof. Eucídio é a possibilidade de utilização dos jogos eletrônicos como facilitadores ou fixadores, ou melhor, significadores de um conhecimento escolar. Nesse sentido, gostaria de chamar atenção para o fato de que não é jogar o jogo que dá significado ao conhecimento escolar. Mas antes, a possibilidade dessa realidade virtual (e aqui chamo realidade virtual, mas é a realidade física propriamente dita) ser efetivamente produzida por essa geração. Perceba que não é o simples fato de utilizar o jogo ou mudar o enredo (que obviamente é ficcional e muito importante), mas sim interferir na realidade do jogo. Vou tentar ser mais claro, essa geração, participa de fóruns que discutem as possibilidades de mudanças nos respectivos códigos fontes dos jogos. Essa geração não quer; nem gosta, necessariamente, de consultar um enciclopédia eletrônica ou em cd-rom ela quer construir ou colaborar com a construção de uma enciclopédia aberta (Wikipédia). Em suma ela quer interatividade.

3- Os jogos eletrônicos e o RPG são distintos. Pelo parco conhecimento que tenho de ambos não ouso ficar indicando qual oferece mais para os jovens, até porque é preciso saber que se há os limites de um jogo eletrônico já licenciado e estruturado, existe o fascínio pela virtualidade eletrônica por si só. Cada um deles com suas potencialidades e limites. Acho que não vale a pena ficar comparando para identificar o melhor. Aliás, vc é suspeito nessa avaliação (rsrs)

Tudo bem, eu sou suspeito para falar, é claro. Mas gostaria de chamar a atenção para que o RPG comum possibilita uma interatividade maior e mais instantânea e menos virtual. Compreende?

4- Cuidado com o uso indevido de dois conceitos: conhecimento histórico e história (especialmente q utilizada com letra maiúscula e no singular).É claro que é importante que o aluno perceba que a história é uma construção, algo da qual ele participa como sujeito social e, por isso, passível de alterações e mudanças. Da mesma forma é fundamental que o aluno perceba que o conhecimento histórico, a historiografia, também uma construção, é o registro elaborado. Também pode ser mudado, desde que fundamentado em pesquisas, estudos e, talvez, com utilização de outras fontes. Mas, nunca tentando substituir um conhecimento pelo outro, como se fosse uma busca pela "verdade" histórica. É nesse sentido que sugiro que você tenha cuidado com o uso dos conceitos e preconceitos.

Desculpa mas essa também não entendi principalmente nesses trechos: 1 – “Cuidado com o uso indevido de dois conceitos: conhecimento histórico e história (especialmente q utilizada com letra maiúscula e no singular).” Como assim uso indevido? Você poderia explicar um pouco melhor esses conceitos? 2- Mas, nunca tentando substituir um conhecimento pelo outro, como se fosse uma busca pela "verdade" histórica. É nesse sentido que sugiro que você tenha cuidado com o uso dos conceitos e preconceitos. Como substituir um pelo outro? E que busca de verdade histórica é essa? E que tipos de conceito ou pré-conceitos são estes?

5- O fato dos jogos eletrônicos serem imbuídos de "perspectivas sociais, culturais, econômicas e etc. muito bem definidas" não pode ser traduzido para a idéia de que TODOS têm um foco bélico. Pode ser que a maioria tenha, mas com certeza outros existem sem esse foco.

Acho que aqui está claro, mas se não tiver vou tentar explicar. Quando digo que TODOS jogos tem perspectivas sociais, culturais, econômicas e etc. muito bem definidas significa que estou pensando eles como fontes histórica. Ou seja, não só os jogos eletrônicos produzidos nos EUA têm perspectivas sociais, cultura, econômicas e etc. muito bem definidas, mas TODOS os jogos produzidos em qualquer parte do mundo sendo eles mais belicosos ou não. Entende?

6- De novo é preciso pensar no risco em se ter em mente uma representação única de escola, de professor - tudo no singular. Há professores sim com trânsito no universo digital (mas é uma minoria e essa afirmação é respaldada em estudos e pesquisas). Qual a função ou o papel da escola? Acredito que ela deva sim propiciar a produção do aluno, sem espontaneismos. Escola é diferente de lan-house - em quê? Por quê? Assim como é diferente o aluno jogar RPG com seus amigos em sua casa, num sítio, num clube e nas aulas de história. Acho que seria interessante você pensar nisso - e aí entenda como provocação se quiser. Eu gostaria que você e seus amigos do grupo de estudos procurassem refletir sobre as semelhanças e diferenças entre o RPG nas aulas de história e em outros espaços.

Acho que aqui é importante dividir em duas partes essa provocação, e aqui estou pensando “provocação” o ato de provocar algo, desencadear uma ação, aqui mais precisamente uma reflexão sobre os nossos temas:

1- “Há professores sim com trânsito no universo digital (mas é uma minoria e essa afirmação é respaldada em estudos e pesquisas). Qual a função ou o papel da escola? Acredito que ela deva sim propiciar a produção do aluno, sem espontaneismos.” A minha afirmação está indo de encontro a representação que o próprio Prof. Eucídio faz do professor. Aqui vou apontar para esse tipo ideal do professor de professor de Uberlândia. Para ele, esse professor ainda não está familiarizado com essa tecnologia e perde com isso por não conseguir estabelecer uma interlocução com seus alunos. E que isso deve ser aprendido para potencializar a assimilação do conhecimento histórico escolar. Exemplos disso, os que obtém prazer com os jogos são os jovens: “Mas o prazer de jogar não é só este[se referindo a utilização de fontes que trazem verossimilhança aos jogo]. O que mais estimula o jovem é o poder de ele tem de transformar os objetos, a História, as organização específicas do jogo”. Acho que está implícito que ele está estabelecendo uma dicotomia entre os jovens que tem prazer com os jogos e os professore que não tem prazer, ou melhor, não entendem o sentido disso. No parágrafo seguinte ele fala assim com seu interlocutor principal, que acredito eu ser o professor: “Não é difícil entender esse fascínio”. E por aí vai.

Agora acho que de forma mais clara ele fala o seguinte: “como professores, vivemos o desafio constante de nos mantermos atualizados sobre a constituição de novos saberes, forma de pensar e aprender entre os jovens [...]” Mais adiante ele coloca da seguinte forma: “Isso não impede o professor de conhecer todos esses jogos [ele se refere aos problemas devido as perspectivas comerciais de produção desses jogos no parágrafo anterior], entender as diferenças entre ele e conversar sobre isso com os alunos. Justamente por serem objetos de consumos sintonizados com a cultura juvenil.” Por isso, acredito que ele está estabelecendo a dicotomia entre os alunos que estão imersos nessa realidade e os professores, ou um professor ideal, que não possuem esse conhecimento, mas precisas disso para estabelecer uma interlocução com esse alunos. Assim, a minha crítica vai para problematizar esse tipo ideal que se deve interar dessa tecnologia para ensinar o modo certo de utilizá-la sendo que parte disso já é desenvolvido pelos jovens ao seu modo, é claro.

Depois dessa pequena defesa vem minha segunda indagação a partir dessa sua fala: “Acredito que ela [a escola] deva sim propiciar a produção do aluno, sem espontaneismos. Escola é diferente de lan-house - em quê? Por quê? Assim como é diferente o aluno jogar RPG com seus amigos em sua casa, num sítio, num clube e nas aulas de história.”. E agora vou fazer uma provocação não só para você, Professora Cláudia, mas também para o restante do grupo. E assim, refletiremos sobre o papel da escola, onde daremos aula, nesse início de novo milênio. A escola deve propiciar a produção do aluno, mas produzir o quê? Uma vez que esses espaços não-formais são capazes de desenvolver, talvez não todas, mas certamente boa parte delas, as habilidade e competências tão recorrentes em nosso nossos textos. Nesse sentido, de existirem outros espaços (não só a lan-house, mas a própria internet, a turma da escola, as conversas que tenho com os colegas de trabalho (no exemplo de adolescente), a própria família e aqui não estou pensando só em pais, mas também em primos e irmão (numa situação mais horizontalizada) e muitos outros espaços) onde são possíveis o desenvolvimento dessas habilidades que me sinto convencido que a escola tem que repensar seu papel. Isso eu acho que deve ser cotidianamente/diariamente.

Então para completar e deixar claro, mesmo que discordando em alguns pontos. Acredito, sim, que a escola ainda tem um papel importante no desenvolvimento dessas crianças/adolescentes/jovens/ e mesmo adultos. Afinal estou estudando para me tornar um professor e não acreditar na escola seria muito estranho. Porém não acho que o papel a ser desenvolvido pela escola é o que foi apresentado nesse texto do Prof. Eucídio, materializado na figura daquele professor que deve aprender para estabelecer uma interlocução, mas sim permitir uma inversão de papéis. Por isso acredito que o professor deve ser mais o interlocutor dos alunos para que aquele oriente este. Acredito que é mais uma noção de orientação de deve ser estabelecida. Entende?!


Por Fabrício Vinhas

Uma réplica provocativa

Fico feliz em perceber que valeu a pena socializar o texto sobre jogos eletrônicos. Há inúmeras interfaces com a questão do RPG e ensino de História. Cuidado, apenas, em não totalizar algumas idéias, como por exemplo: "se os jogos estão lançando contrapontos ou corroborando nossas reflexões”. Veja bem, depende de qual jogo, de como ele é abordado e utilizado, por exemplo. Não dá para a gente considerar os jogos como algo comum, igual, quase com vida própria. Vou dialogar com algumas idéias que você apresenta no post anterior e arquivo em word:

1- É claro que o contexto de vida dessa geração apresenta a tecnologia digital quase de forma naturalizada;

2- Não percebo no texto e pelo que conheço da produção do Eucídio a idéia de que não há produção cultural por essa geração. Acredito que é fundamental pensar o conceito de cultura como modo de vida e não algo que se adquire, externo aos seres humanos.

3- Os jogos eletrônicos e o RPG são distintos. Pelo parco conhecimento que tenho de ambos não ouso ficar indicando qual oferece mais para os jovens, até porque é preciso saber que se há os limites de um jogo eletrônico já licenciado e estruturado, existe o fascínio pela virtualidade eletrônica por si só. Cada um deles com suas potencialidades e limites. Acho que não vale a pena ficar comparando para identificar o melhor. Aliás, você é suspeito nessa avaliação (rsrs)

4- Cuidado com o uso indevido de dois conceitos: conhecimento histórico e história (especialmente q utilizada com letra maiúscula e no singular).É claro que é importante que o aluno perceba que a história é uma construção, algo da qual ele participa como sujeito social e, por isso, passível de alterações e mudanças. Da mesma forma é fundamental que o aluno perceba que o conhecimento histórico, a historiografia, também uma construção, é o registro elaborado. Também pode ser mudados, desde que fundamentado em pesquisas, estudos e, talvez, com utilização de outras fontes. Mas, nunca tentando substituir um conhecimento pelo outro, como se fosse uma busca pela "verdade" histórica. É nesse sentido que sugiro que você tenha cuidado com o uso dos conceitos e preconceitos.

5- O fato dos jogos eletrônicos serem imbuídos de "perspectivas sociais, culturais, econômicas e etc. muito bem definidas" não pode ser traduzido para a idéia de que TODOS têm um foco bélico. Pode ser que a maioria tenha, mas com certeza outros existem sem esse foco.

6- De novo é preciso pensar no risco em se ter em mente uma representação única de escola, de professor - tudo no singular. Há professores sim com trânsito no universo digital (mas é uma minoria e essa afirmação é respaldada em estudos e pesquisas). Qual a função ou o papel da escola? Acredito que ela deva sim propiciar a produção do aluno, sem espontaneismos. Escola é diferente de lan-house - em quê? Por quê? Assim como é diferente o aluno jogar RPG com seus amigos em sua casa, num sítio, num clube e nas aulas de história. Acho que seria interessante você pensar nisso - e aí entenda como provocação se quiser. Eu gostaria que você e seus amigos do grupo de estudos procurassem refletir sobre as semelhanças e diferenças entre o RPG nas aulas de história e em outros espaços.


Por Cláudia Ricci