sábado, 28 de março de 2009

Uma leitura da reportagem “Escrever de verdade” de Thais Gurgel

sábado, 28 de março de 2009 0
A reportagem “Escrever de verdade da Revista Nova Escola – jan/fev 09 (http://revistaescola.abril.com.br/) cita inúmeros exemplos de projetos e atividades bem sucedidas, voltadas para o aperfeiçoamento das capacidades de leitura e escrita de alunos do Ensino Fundamental em diversas partes do país. Chamo a atenção para a palavra aperfeiçoamento, pois é essa a intenção comum a todos os exemplos citados e que está expressa no título da própria reportagem.
Argumenta-se nesse texto que existe uma diferença entre escrever textos com autonomia e se tornar escritor. No primeiro caso o aluno possui o domínio da norma culta e tem o conhecimento de como se dá a estruturação de cada gênero literário. No segundo, o aluno torna-se capaz de desenvolver ideias e argumentos em um texto. Embora muitos alunos do 2º e mesmo do 3º ciclo não possuam ainda a citada autonomia, o que é por si só preocupante e merecedor de atenção, não é essa a questão abordada. A intenção manifesta na reportagem é a de enumerar o que, para além dessa autonomia, o aluno precisa desenvolver, o que é denominado “percurso de autoria”. Ou seja, não apenas escrever, mas fazê-lo conscientemente,através de uma elaboração prévia.
Boa parte da reportagem destaca que a experiência da revisão, em todas as suas formas, é ferramenta poderosa para que o aluno desenvolva a capacidade de medir a eficiência comunicativa de seus escritos. Esse senso crítico desenvolveria-se cada vez que o aluno revisasse seu próprio texto ou de um colega, individualmente ou em grupo, colocando-se no papel de leitor.
Esta é uma proposta extremamente interessante e, como nos mostram os exemplos citados, eficiente. Mas e se o aluno pudesse perceber sua eficiência comunicativa observando o leitor? E se a “revisão de ouvido” acontecesse ao mesmo tempo que a produção do texto? Imaginemos ainda que no meio de sua argumentação o aluno observasse, pelas expressões faciais do leitor, que ele não está sendo convincente?
Pois essas são apenas algumas das possibilidades que o RPG apresenta. É sabido que na posição de jogador o aluno produzirá principalmente textos orais, mas também essa produção pode ser pensada levando em consideração os objetos de preocupação da reportagem. Também é preciso estruturar bem a fala, articulando argumentos e adequando-se a cada situação comunicativa para, de fato, comunicar-se com eficiência.
Durante uma seção de RPG esse é o maior e constante desafio dos jogadores que precisam se comunicar entre si, muitas vezes com o nítido objetivo de convencer os demais de agir de uma ou outra forma. Para além disso existe a figura do Mestre, árbitro maior do jogo mas que também pode ser entendido como principal leitor dos textos orais produzidos pelos jogadores. No RPG a revisão da adequação do que se diz e de como se dia é constante e concomitante ao próprio dizer. O maior ou menor sucesso de seu personagem estará diretamente relacionado a sua capacidade comunicativa, para além da descrição sumária de ações e fatos.
É assim que jogando o aluno torna-se autor, inicialmente da história de seu personagem, habilitando-se a produzir outros textos, orais ou não, com igual eficiência comunicativa. E se, ao mesmo tempo em que o aluno vivencia o jogo ele for convidado e incentivado a escrever sua experiência e sobre ela, essa transição será ainda mais eficiente.
Evidencia-se assim a validade do RPG enquanto método lúdico para o aperfeiçoamento da capacidade de produzir textos comunicativamente eficientes. Arrisco-me a dizer que, a médio e longo prazo, no caso do RPG, “quem joga de verdade” será capaz de escrever de verdade”.

terça-feira, 17 de março de 2009

Uma leitura do texto Jogos de Representação (RPG): elementos e conceitos essenciais.

terça-feira, 17 de março de 2009 0

O que apresento aqui é uma leitura, não apenas minha, mas de vários membros do Grupo de Estudos que se expressa através desse Blog. Essa leitura tem como objetivo ser uma espécie de introdução para aqueles que se interessarem pelo texto em questão disponível em dois arquivos no site:

http://www.rederpg.com.br/portal/search.php?query=marcussi&action=results.

Nele Alexandre Almeida Marcussi faz uma interessante análise da estrutura e da mecânica do jogo de RPG. Para isso, ele lança mão de categorias e nomenclaturas próprias da análise literária, indo além da mera descrição de como se joga RPG.

Embora o título do artigo nos faça acreditar que ele seja marcadamente introdutório ao assunto, já nas primeiras páginas fica claro que é uma reflexão muito bem redigida e detalhada sobre o RPG enquanto narrativa capaz de reunir elementos dos gêneros épico, dramático e lírico em sua forma e em sua vivência.

No entanto, mesmo para aqueles que sabem pouco ou nada sobre o tema essa é uma leitura possível e enriquecedora, já que o autor é extremamente didático e não deixa de fazer um pequeno histórico do RPG já no inicio do texto, de forma a dar as boas vindas aos iniciantes. Este é um cuidado que continua presente ao longo de todo o texto, rico em exemplos fundamentais para a compreensão de seus argumentos para aquele que nunca jogou.

Mas, certamente, o RPG pode ser compreendido e definido por outros critérios e nomenclaturas, que não sejam os da literatura ou ao menos que não são os elencados por Marcussi. Além disso, podemos repensar a dimensão dada ao gênero lírico e ao tempo psicológico na interpretação sobre RPG desse autor, principalmente se separarmos (analiticamente) a dimensão estrutural do jogo, da vivência e relações que o jogador estabelece com ele.

Da leitura do texto fica, pois, a lição de que é preciso pensar o RPG e não somente descrevê-lo ou utilizá-lo, lançando mão de um vocabulário controlado que expresse intenções e entendimentos e de tantos outros recursos como nos pareçam úteis.

Por Gizélia Gomes

segunda-feira, 9 de março de 2009

Continuando...

segunda-feira, 9 de março de 2009 0

1- É claro que o contexto de vida dessa geração apresenta a tecnologia digital quase de forma naturalizada;

Acho que não exatamente naturalizada, mas sim com uma construção que pode, talvez mais, que só fica boa se for produzida coletivamente. Por isso não como uma coisa que é, mas sim como uma coisa que esta em permanente mutação. E só é interessante, para minha geração, porque é assim.

2- Não percebo no texto e pelo que conheço da produção do Eucídio a idéia de que não há produção cultural por essa geração. Acredito que é fundamental pensar o conceito de cultura como modo de vida e não algo que se adquire, externo aos seres humanos.

Desculpa mas não entendi essa diferenciação entre “cultura como modo de via” e não “como algo que se adquire”.

Como relação a caracterização dessa geração como produtora de “Cultura”: claro que estou falando a partir desse texto do Prof. Eucídio. Por isso as minhas afirmações, ou melhor, questões que estão indo, completando a ponte ou as vezes quebrando a ponte feitas nesses texto. Acredito que aqui o fenômeno que chama mais a atenção do Prof. Eucídio é a possibilidade de utilização dos jogos eletrônicos como facilitadores ou fixadores, ou melhor, significadores de um conhecimento escolar. Nesse sentido, gostaria de chamar atenção para o fato de que não é jogar o jogo que dá significado ao conhecimento escolar. Mas antes, a possibilidade dessa realidade virtual (e aqui chamo realidade virtual, mas é a realidade física propriamente dita) ser efetivamente produzida por essa geração. Perceba que não é o simples fato de utilizar o jogo ou mudar o enredo (que obviamente é ficcional e muito importante), mas sim interferir na realidade do jogo. Vou tentar ser mais claro, essa geração, participa de fóruns que discutem as possibilidades de mudanças nos respectivos códigos fontes dos jogos. Essa geração não quer; nem gosta, necessariamente, de consultar um enciclopédia eletrônica ou em cd-rom ela quer construir ou colaborar com a construção de uma enciclopédia aberta (Wikipédia). Em suma ela quer interatividade.

3- Os jogos eletrônicos e o RPG são distintos. Pelo parco conhecimento que tenho de ambos não ouso ficar indicando qual oferece mais para os jovens, até porque é preciso saber que se há os limites de um jogo eletrônico já licenciado e estruturado, existe o fascínio pela virtualidade eletrônica por si só. Cada um deles com suas potencialidades e limites. Acho que não vale a pena ficar comparando para identificar o melhor. Aliás, vc é suspeito nessa avaliação (rsrs)

Tudo bem, eu sou suspeito para falar, é claro. Mas gostaria de chamar a atenção para que o RPG comum possibilita uma interatividade maior e mais instantânea e menos virtual. Compreende?

4- Cuidado com o uso indevido de dois conceitos: conhecimento histórico e história (especialmente q utilizada com letra maiúscula e no singular).É claro que é importante que o aluno perceba que a história é uma construção, algo da qual ele participa como sujeito social e, por isso, passível de alterações e mudanças. Da mesma forma é fundamental que o aluno perceba que o conhecimento histórico, a historiografia, também uma construção, é o registro elaborado. Também pode ser mudado, desde que fundamentado em pesquisas, estudos e, talvez, com utilização de outras fontes. Mas, nunca tentando substituir um conhecimento pelo outro, como se fosse uma busca pela "verdade" histórica. É nesse sentido que sugiro que você tenha cuidado com o uso dos conceitos e preconceitos.

Desculpa mas essa também não entendi principalmente nesses trechos: 1 – “Cuidado com o uso indevido de dois conceitos: conhecimento histórico e história (especialmente q utilizada com letra maiúscula e no singular).” Como assim uso indevido? Você poderia explicar um pouco melhor esses conceitos? 2- Mas, nunca tentando substituir um conhecimento pelo outro, como se fosse uma busca pela "verdade" histórica. É nesse sentido que sugiro que você tenha cuidado com o uso dos conceitos e preconceitos. Como substituir um pelo outro? E que busca de verdade histórica é essa? E que tipos de conceito ou pré-conceitos são estes?

5- O fato dos jogos eletrônicos serem imbuídos de "perspectivas sociais, culturais, econômicas e etc. muito bem definidas" não pode ser traduzido para a idéia de que TODOS têm um foco bélico. Pode ser que a maioria tenha, mas com certeza outros existem sem esse foco.

Acho que aqui está claro, mas se não tiver vou tentar explicar. Quando digo que TODOS jogos tem perspectivas sociais, culturais, econômicas e etc. muito bem definidas significa que estou pensando eles como fontes histórica. Ou seja, não só os jogos eletrônicos produzidos nos EUA têm perspectivas sociais, cultura, econômicas e etc. muito bem definidas, mas TODOS os jogos produzidos em qualquer parte do mundo sendo eles mais belicosos ou não. Entende?

6- De novo é preciso pensar no risco em se ter em mente uma representação única de escola, de professor - tudo no singular. Há professores sim com trânsito no universo digital (mas é uma minoria e essa afirmação é respaldada em estudos e pesquisas). Qual a função ou o papel da escola? Acredito que ela deva sim propiciar a produção do aluno, sem espontaneismos. Escola é diferente de lan-house - em quê? Por quê? Assim como é diferente o aluno jogar RPG com seus amigos em sua casa, num sítio, num clube e nas aulas de história. Acho que seria interessante você pensar nisso - e aí entenda como provocação se quiser. Eu gostaria que você e seus amigos do grupo de estudos procurassem refletir sobre as semelhanças e diferenças entre o RPG nas aulas de história e em outros espaços.

Acho que aqui é importante dividir em duas partes essa provocação, e aqui estou pensando “provocação” o ato de provocar algo, desencadear uma ação, aqui mais precisamente uma reflexão sobre os nossos temas:

1- “Há professores sim com trânsito no universo digital (mas é uma minoria e essa afirmação é respaldada em estudos e pesquisas). Qual a função ou o papel da escola? Acredito que ela deva sim propiciar a produção do aluno, sem espontaneismos.” A minha afirmação está indo de encontro a representação que o próprio Prof. Eucídio faz do professor. Aqui vou apontar para esse tipo ideal do professor de professor de Uberlândia. Para ele, esse professor ainda não está familiarizado com essa tecnologia e perde com isso por não conseguir estabelecer uma interlocução com seus alunos. E que isso deve ser aprendido para potencializar a assimilação do conhecimento histórico escolar. Exemplos disso, os que obtém prazer com os jogos são os jovens: “Mas o prazer de jogar não é só este[se referindo a utilização de fontes que trazem verossimilhança aos jogo]. O que mais estimula o jovem é o poder de ele tem de transformar os objetos, a História, as organização específicas do jogo”. Acho que está implícito que ele está estabelecendo uma dicotomia entre os jovens que tem prazer com os jogos e os professore que não tem prazer, ou melhor, não entendem o sentido disso. No parágrafo seguinte ele fala assim com seu interlocutor principal, que acredito eu ser o professor: “Não é difícil entender esse fascínio”. E por aí vai.

Agora acho que de forma mais clara ele fala o seguinte: “como professores, vivemos o desafio constante de nos mantermos atualizados sobre a constituição de novos saberes, forma de pensar e aprender entre os jovens [...]” Mais adiante ele coloca da seguinte forma: “Isso não impede o professor de conhecer todos esses jogos [ele se refere aos problemas devido as perspectivas comerciais de produção desses jogos no parágrafo anterior], entender as diferenças entre ele e conversar sobre isso com os alunos. Justamente por serem objetos de consumos sintonizados com a cultura juvenil.” Por isso, acredito que ele está estabelecendo a dicotomia entre os alunos que estão imersos nessa realidade e os professores, ou um professor ideal, que não possuem esse conhecimento, mas precisas disso para estabelecer uma interlocução com esse alunos. Assim, a minha crítica vai para problematizar esse tipo ideal que se deve interar dessa tecnologia para ensinar o modo certo de utilizá-la sendo que parte disso já é desenvolvido pelos jovens ao seu modo, é claro.

Depois dessa pequena defesa vem minha segunda indagação a partir dessa sua fala: “Acredito que ela [a escola] deva sim propiciar a produção do aluno, sem espontaneismos. Escola é diferente de lan-house - em quê? Por quê? Assim como é diferente o aluno jogar RPG com seus amigos em sua casa, num sítio, num clube e nas aulas de história.”. E agora vou fazer uma provocação não só para você, Professora Cláudia, mas também para o restante do grupo. E assim, refletiremos sobre o papel da escola, onde daremos aula, nesse início de novo milênio. A escola deve propiciar a produção do aluno, mas produzir o quê? Uma vez que esses espaços não-formais são capazes de desenvolver, talvez não todas, mas certamente boa parte delas, as habilidade e competências tão recorrentes em nosso nossos textos. Nesse sentido, de existirem outros espaços (não só a lan-house, mas a própria internet, a turma da escola, as conversas que tenho com os colegas de trabalho (no exemplo de adolescente), a própria família e aqui não estou pensando só em pais, mas também em primos e irmão (numa situação mais horizontalizada) e muitos outros espaços) onde são possíveis o desenvolvimento dessas habilidades que me sinto convencido que a escola tem que repensar seu papel. Isso eu acho que deve ser cotidianamente/diariamente.

Então para completar e deixar claro, mesmo que discordando em alguns pontos. Acredito, sim, que a escola ainda tem um papel importante no desenvolvimento dessas crianças/adolescentes/jovens/ e mesmo adultos. Afinal estou estudando para me tornar um professor e não acreditar na escola seria muito estranho. Porém não acho que o papel a ser desenvolvido pela escola é o que foi apresentado nesse texto do Prof. Eucídio, materializado na figura daquele professor que deve aprender para estabelecer uma interlocução, mas sim permitir uma inversão de papéis. Por isso acredito que o professor deve ser mais o interlocutor dos alunos para que aquele oriente este. Acredito que é mais uma noção de orientação de deve ser estabelecida. Entende?!


Por Fabrício Vinhas

Uma réplica provocativa

Fico feliz em perceber que valeu a pena socializar o texto sobre jogos eletrônicos. Há inúmeras interfaces com a questão do RPG e ensino de História. Cuidado, apenas, em não totalizar algumas idéias, como por exemplo: "se os jogos estão lançando contrapontos ou corroborando nossas reflexões”. Veja bem, depende de qual jogo, de como ele é abordado e utilizado, por exemplo. Não dá para a gente considerar os jogos como algo comum, igual, quase com vida própria. Vou dialogar com algumas idéias que você apresenta no post anterior e arquivo em word:

1- É claro que o contexto de vida dessa geração apresenta a tecnologia digital quase de forma naturalizada;

2- Não percebo no texto e pelo que conheço da produção do Eucídio a idéia de que não há produção cultural por essa geração. Acredito que é fundamental pensar o conceito de cultura como modo de vida e não algo que se adquire, externo aos seres humanos.

3- Os jogos eletrônicos e o RPG são distintos. Pelo parco conhecimento que tenho de ambos não ouso ficar indicando qual oferece mais para os jovens, até porque é preciso saber que se há os limites de um jogo eletrônico já licenciado e estruturado, existe o fascínio pela virtualidade eletrônica por si só. Cada um deles com suas potencialidades e limites. Acho que não vale a pena ficar comparando para identificar o melhor. Aliás, você é suspeito nessa avaliação (rsrs)

4- Cuidado com o uso indevido de dois conceitos: conhecimento histórico e história (especialmente q utilizada com letra maiúscula e no singular).É claro que é importante que o aluno perceba que a história é uma construção, algo da qual ele participa como sujeito social e, por isso, passível de alterações e mudanças. Da mesma forma é fundamental que o aluno perceba que o conhecimento histórico, a historiografia, também uma construção, é o registro elaborado. Também pode ser mudados, desde que fundamentado em pesquisas, estudos e, talvez, com utilização de outras fontes. Mas, nunca tentando substituir um conhecimento pelo outro, como se fosse uma busca pela "verdade" histórica. É nesse sentido que sugiro que você tenha cuidado com o uso dos conceitos e preconceitos.

5- O fato dos jogos eletrônicos serem imbuídos de "perspectivas sociais, culturais, econômicas e etc. muito bem definidas" não pode ser traduzido para a idéia de que TODOS têm um foco bélico. Pode ser que a maioria tenha, mas com certeza outros existem sem esse foco.

6- De novo é preciso pensar no risco em se ter em mente uma representação única de escola, de professor - tudo no singular. Há professores sim com trânsito no universo digital (mas é uma minoria e essa afirmação é respaldada em estudos e pesquisas). Qual a função ou o papel da escola? Acredito que ela deva sim propiciar a produção do aluno, sem espontaneismos. Escola é diferente de lan-house - em quê? Por quê? Assim como é diferente o aluno jogar RPG com seus amigos em sua casa, num sítio, num clube e nas aulas de história. Acho que seria interessante você pensar nisso - e aí entenda como provocação se quiser. Eu gostaria que você e seus amigos do grupo de estudos procurassem refletir sobre as semelhanças e diferenças entre o RPG nas aulas de história e em outros espaços.


Por Cláudia Ricci

segunda-feira, 2 de março de 2009

Personagem: Júlia Ribeiro

segunda-feira, 2 de março de 2009 0
Jogador: Gizélia

Conceito: Estudante de Ciências Sócias (Arqueologia)

Natureza: Andarilho

Comportamento: Dinâmico

Nacionalidade: Brasileira

Idade: 22 anos

Sexo: Feminino

Biografia

Uma jovem de vinte e dois anos, estudante de ciências sociais e que chama a atenção por seu dinamismo. Tem verdadeiro horror a permanecer, seja no mesmo lugar, seja na mesma situação. Assim, pode-se imaginar o esforço que essa graduação representa: quatro anos estudando a mesma coisa, no mesmo lugar, praticamente com as mesmas pessoas! Talvez ela não consiga concluir essa graduação... ou talvez faça isso em outra cidade... Aliás, ir para outra cidade é sempre uma possibilidade atraente para Júlia e isso já faz algum tempo.

Júlia nasceu em uma cidade pequena, em uma família comum. Ou seja, foi criada bem próxima a várias gerações de sua família, bem como de muitas plantas e animais. Ainda era pequena quando começou a aprender sobre os chás, as raízes e outras fontes para pequenos e eficientes remédios naturais. Também aprendeu a plantar alguma coisa, colher muitas outras, além de pescar e preparar algumas carnes. Nada que todas as outras pessoas daquela cidade também não soubessem, mas que hoje acabam por fazer dela alguém um pouco diferente. É que, além do conhecido fato de que esses não são conhecimentos muito comuns nas cidades maiores, ela leva um jeito especial para essas coisas. Em algum momento, que ela já não lembra mais qual foi, passou a se interessar, a perguntar para que servia essa ou aquela folha, ao invés de apenas ouvir o que sua mãe dizia sobre isso.

E por falar em sua mãe, é preciso dizer que, ao menos fisicamente, as duas são muito parecidas: negras altas e magras, com um sorriso discreto, mas sincero e um olhar que parece não se fixar muito tempo em nada, ou ao mesmo tempo em tudo. Ambas pensam no conforto, antes de mais nada, para se vestir e em alguma erva, antes de mais nada, para se medicar. A primeira vista o que mais distingue as duas, além da idade é claro, são os cabelos: geralmente os de Júlia estão soltos, são mais curtos e penteados sem muitos cuidados. Os de sua mãe não, são maiores, para ficar mais fácil de se prender, coisa que ela faz todas as manhãs, com extremo zelo.

O zelo que a mãe tem com os cabelos Júlia herdou para os trabalhos manuais. Hoje vive da renda que consegue vendendo de tudo um pouco do que ela poça fazer com linhas, agulhas, sementes e o que mais estiver disponível. Decididamente não é muito o que ganha, mas também não é muito o que gasta e no final do mês as coisas costumam dar certo. Foi ainda em sua cidade natal que ela entendeu que poderia conseguir assim o dinheiro que seus pais não quisessem ou pudessem lhe dar. Eles nunca se opuseram e volta e meia a incentivavam com uma ou outra semente mais bonita, uma agulha diferente, uma revista com sugestões de peças artesanais. O que eles não podiam imaginar é que depois isso tornaria possível a última coisa que eles queriam: que Júlia saísse de casa, ainda nova e sem um “bom motivo”.

Para dizer de um jeito simples, Júlia nasceu, cresceu e cansou daquela cidade onde todos nascem, crescem e morrem na mesma casa, plantando sempre as mesmas coisas no jardim e sorrindo sempre para as mesmas pessoas. Por mais que tentasse não conseguia ver valor nenhum em tamanha mesmice, em tamanha previsibilidade. Por isso, assim que se formou no ensino médio, decidiu correr mundo, ou tanto quanto lhe fosse possível. Conheceu muitas cidades, de vários tamanhos, de várias cores, com vários gostos e cheiros. Aprendeu quase tudo o que sabe do espanhol nas vezes em que esteve em cidades da Argentina e do Paraguai.

Nunca se demorava muito em lugar nenhum. Buscava sempre a sensação de estranhamento que cada novo lugar lhe causa, ao mesmo tempo que as semelhanças de um lugar com outro ficavam mais evidentes, incomodando-a. Talvez, de alguma forma, todas as cidades sejam iguais... Essa dúvida sempre assalta Júlia que muda novamente, antes que ela seja uma certeza. Pulando de cidade em cidade passou por várias dificuldades, e se orgulha de dizer que saiu de todas, muito embora nem sempre possa se orgulhar da forma que fez isso. Um ou dois furtos colaboraram, outros três alugueis não pagos também, sem falar de algumas peças de artesanato vendidas por muito mais do que poderiam valer ainda que fossem realmente “peças únicas”.

Sua última viagem a levou exatamente para onde está agora, para fazer o vestibular. É que além de inquieta Júlia é também curiosa e quis ver como é isso de fazer faculdade e, principalmente como seria ela fazendo um curso desses. No caminho, passou por Ouro Preto e lá conheceu um mestre de Yoga. Gostou da filosofia, dos exercícios e hoje trás mais esse conhecimento consigo. Mas é claro que não só isso permaneceu com ela. Para além de todas as experiências ficaram muitas amizades e outros tantos conhecidos que fazem dela uma pessoa bem informada e com muitas casas para onde voltar, caso queira, um dia, refazer seus caminhos de trás para frente. Coisa que, por enquanto, não está nos seus planos.

Por Gizélia

Apenas uma leitura do texto do Prof. Eucidio: Bricando de Deus

A minha intenção nesse texto é provocar um reflexão sobre os argumento do texto Brincando de Deus da Revista Nossa História de Fevereiro de 2009 do Professor Eucídio. Acredito, e aqui eu estou acreditando mesmo mais do que trazendo ideias embasada, em algumas coisa que não ficaram tão claras no texto do Professor Eucídio e que merecem ser analisadas mais detalhadamente:

1- Como ele diz "Os jogos que simulam acontecimentos históricos são um sucesso de vendas e estão influenciando o modo como as novas gerações lidam com o conhecimento. Hoje ele não demandam apenas agilidade e reflexo para apertar botões – oferecem enredos cada vez mais complexos, que se assemelham a roteiro de filmes ou narrativas históricas."

Acho que ele foi muito feliz nessas constatações. Porém acredito que esse sintoma é sinal de algo muito mais importante. Então é interessante perceber porque eles, os Games, fazem tanto sucesso. Aqui eu faço umas perguntas será que esses jogos estão influenciando, ou melhor, já são o resultado da completa imersão que esse geração vive na tecnologia digital. Afinal boa parte desses desenvolvedores de Games tem menos de 30 anos ou menos ainda. Eles são jovens que tem contato com o computador se não desde sempre pelo menos desde a infância. E o contato com a Internet remete a adolescência. Será que isso não é a necessidade de juventude produzir algo, que o professor Eucídio fala no final; mas acredito que ele não percebe que essa geração já produz cultura. Para isso, basta dar uma passeada pela Internet e perceber que quem publica nesse suporte a maior parte do conteúdo desse material, inclusive os melhores, mas também o piores, não precisa ser incentivado a produzi-lo.

2 - Outra coisa que ele nos diz: "O que mais estimula o jovem é o poder de ele tem de transformar os objetos, a História, as organizações específicas do jogo. Sua ação modifica o curso dos acontecimentos. O que alteraria a história conhecida, transformando os jovens em estrategistas de um enredo construído por suas mentes."

Acredito também que ele é bastante perspicaz nessas observações mas isso também é sintoma de algo bem interessante. Essa geração quer produzir mais do que nunca quer se tornar um autor. Por isso acho que os jogos eletrônicos não completam de forma ideal os anseios dessa geração. Apesar de seus gráficos, maravilhosos, o que o jovem sempre conta com histórias pré-programada. O que pode atrair mais essa geração é a possibilidade de interferir na produção do game com fóruns de discussão, comunidades aberta, enciclopédias aberta. E o melhor eles não estão preocupados em ganhar dinheiro com isso mas sim democratizar de forma radical e com resultados imprevistos a produção de cultura. Para dar uma olha da licença do tipo Creative Commons http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/. Por tudo isso acho que RPG “normal” pode oferecer coisas que os games não. E tornar essa experiências públicas aí sim pode passar pela grande rede de computadores, ou melhor, a grande de pessoas (porque atrás dessas máquinas existem pessoas que estão pensando no melhor para outras pessoas que podem enfim opinar sobre o que é melhor)

3 - Outra coisa que ele diz é que “diante de desdobramentos tão inusitados, é de se imaginar que qualquer professor fique preocupado com a possibilidade de o conhecimento histórico se desvirtuar. Mas na verdade esse risco não existe

  • Primeiro, porque o jovem tem plena consciência de que o jogo é apenas uma brincadeira imaginativa. Não confunde com a realidade.
  • Segundo para promover alterações na História, ele precisa conhecer e dominar a História, ele precisa conhecer e dominar informações prévias, estas sim fiéis aos acontecimentos.

Aqui eu acredito que existe um equívoco na interpretação. Acho que existe sim o perigo do conhecimento histórico se desvirtuar. Mas é isso que é o interessante imagine essa nova sociedade que emerge tendo clara consciência de que a História é matéria concreta, como uma massa de pão, na qual cada um de nós pode colocar ingrediente que transformarão. E que para isso não a necessidade de um autorizado para isso (grande líder, grande homem). Por isso acho também que os games as vezes não deixam isso tão claro. Porque, por vezes nesses jogos interpretamos justamente esses caras ou pessoas muito próximas delas (pessoas chaves). Talvez por isso, acredito eu, que eles não possibilitam um avanço real nessa discussão. Além disso, ele fala que “porque o jovem tem plena consciência de que o jogo é apenas uma brincadeira imaginativa. Não confunde com a realidade.” . Acredito que também é importante re-significar essa fala. Se isso é só brincadeira imaginativa e não se confunde com a realidade por utilizá-lo para mudar a realidade. Entende?! Essa brincadeira tem impactos sobre a realidade dessa geração que inclusive mudou a forma de pensar a nós mesmos e ao conhecimento produzido. E depois é justamente o domínio da História que faz com que essa geração mude a História, ou seja não é somente mudar a história/enredo do Game, mas história na vida real.

4 - O professor chama a atenção para que aquele [jogos] feitos nos Estados Unidos costumam trazer um perspectiva ocidental e norte-americana da História, além de um foco majoritariamente bélico. Mas a pergunta que devemos fazer qual deles não é. Todos trazem perspectivas sociais, culturais, econômicas e etc. muito bem definidas. Depois ele chama a atenção para que é justamente isso que potencializa a utilização dos jogos como também sendo documento históricos e, como tal, carregam todas essas. E aí acredito um modo mais inteligente de utilizarmos os jogos.

5 E por fim o Professor Eucídio nos diz : “A escola precisa integrar-se aos discursos hipermidiáticos, ou seja, entender como o jovem se comunica, que tecnologias ele utiliza, como ele convive com outros jovens, se socializa, aprende. Só assim o professor pode desenvolver técnicas de ensino-aprendizagem mais próximas do universo juvenil. [...] O jogo leva o aluno a tornar-se autor, produzir falas, conteúdos, mídias diversas e redes de socialização sobre o tema em questão. Estas características podem ser estimuladas pelo professor. [...] Cabe a ele [o professor] criar espaços que propiciem a produção do aluno, sabendo que serão produções mais livres e abertas, fruto de suas próprias escolhas. Mas altamente reveladoras de como eles percebem a História e o seu desenrolar.”

Acredito que aqui existe um outro equivoco: será que a escola/professor tem que proporcionar espaços/técnicas que propiciem a produção do aluno. Ou será que é a escola que quer cristaliza uma forma de produção que é mais livre apontando aquilo que é certo ou errado nessa produção espontânea. Às vezes parece que o Professor Eucídio tenta ensinar o ABCD da tecnologia para um bando de vovôs e vovós (sem quere ofender) que não conhecem todo esse universo digital para este ensinar as novas gerações que existe um meio certo, ou melhor, para utilizar toda essa possibilidade. Talvez seja necessário repensar ou inverter os valores dessa escola tradicional. Porém será que ela está pronta para isso? Será que ela vai sobreviver a isso?